إصدار UNIGINE 2.18 SDK

ديسمبر ١٩, ٢٠٢٣
2 18 site news

تحسينات متعددة

  • تحسينات على جانب المعالج المركزي (CPU) في Vulkan وDirectX 12.
  • إزالة التذبذبات (spikes) عند إنشاء الشبكات الثابتة (static meshes) والمواد الرسومية المخصصة للقراءة فقط.
  • خفض استهلاك الذاكرة العشوائية (RAM) بنسبة تصل إلى 18%.
  • تسريع تأثير التشتت تحت السطح (subsurface scattering) حتى ضعف السرعة السابقة.
  • توزيع تحديث طبقات الظل (shadow cascades) عبر عدة إطارات تصيير.
  • زيادة في أداء الإضاءة غير المباشرة تصل إلى 4 أضعاف.
  • تسريع مزيل التشويش المتداخل (Interleaved denoiser) إلى 4 أضعاف.
  • إعادة استخدام خرائط الظل (shadow maps).
CPU Perfomance

تحسينات على المؤثرات البصرية

  • تم تحديث تصحيح التعريض الضوئي وتوازن اللون الأبيض بإضافة التصحيح القائم على المنحنيات، وخاصية قناع القياس (Metering Mask).
  • مزيل تشويش أفضل: تقليل ملحوظ للظلال الشبحية والضوضاء.
  • تقديم مُعيِّن نغمات لوني محلي (local tone mapper) جديد بقناع يتم توليده استناداً إلى الصورة بكاملها، مما يمنح نتائج أكثر إمتاعاً لأن الإبصار البشري أكثر حساسية للتباين المحلي.
  • أصبح تأثير المتجهات الناظمة للسطوح (surface normals) على تأثير الشفافية الجزئية (translucence) أكثر بروزاً، مما يجعل الصورة الإجمالية أكثر إقناعاً.
  • إضافة وضع مزج جديد (Multiplicative) لـ Voxel Probe.
  • تقديم خيارات للحدّة والضبابية (sharpen and blur) لخرائط mipmaps.
Street view 2

تجميع الـ Shaders بشكل غير متزامن

يقدم نظام البث في UNIGINE الآن تجميعاً وتحميلاً غير متزامن للـ shaders. وقد عزز هذا التحسين الأداء بشكل ملحوظ من خلال حل مشكلة تجمّد المحرك أثناء تجميع الـ shaders.

أصبح هناك وضعان للتجميع: غير المتزامن (Asynchronous) والمفروض (Forced). في الوضع المفروض، يتم تجميع جميع الـ shaders اللازمة للإطار الحالي وتحميلها إلى الذاكرة العشوائية (RAM) في الوقت نفسه عبر الخيط الحالي. الوضع الافتراضي هو غير المتزامن.
 

تحسينات الحركة (Animation)

نعمل بلا توقف على أمور مثيرة خلف الكواليس - وتحديداً تحسينات على حركة الشخصيات وأدوات التحريك. في هذا الإصدار ستلمحون مجموعة التغييرات الأولية، فيما تتشكل تحسينات أخرى بهدوء للتحديثات القادمة. لا تزال بعض الميزات في الطور التجريبي، وسنكون ممتنين حقاً لو جربتموها وشاركتمونا انطباعاتكم. ملاحظاتكم بالغة القيمة لنا، فلا تترددوا في طرح ملاحظاتكم على المنتدى أو عبر خادم Discord الخاص بنا في أي وقت يناسبكم. نتطلع إلى سماع آرائكم! 
 

Screen 2

تحسين دعم الأهداف المشكِّلة (Morph Targets)

أتحنا زيادة العدد الأقصى من الأهداف المشكِّلة (morph targets) النشطة لكل سطح في DirectX12 وVulkan — وقد تم ضبطه افتراضياً عند 100، ويمكن أن يكون أكثر من ذلك. كما وسّعنا إعدادات استيراد نماذج FBX — فعند استيراد الأهداف المشكِّلة (Morph Targets) يمكنكم الآن تحديد طريقة استيراد المتجهات الناظمة (normals).

إعادة استهداف الحركة الأساسية (تجريبي)

أضفنا إعادة استهداف الحركات (تجريبي في هذا الإصدار) بما يتيح لكم مشاركة الحركات وإعادة استخدامها بين نماذج ذات تناسبات مختلفة لكنها تستخدم هياكل عظمية متشابهة أو ذات تسلسل هرمي عظمي متماثل ووضعيات T-pose مختلفة قليلاً.

أقنعة إطارات الحركة (تجريبي)

تعد الأقنعة أبسط طريقة لإعادة استخدام الحركات، وفيما يلي شرح موجز لكيفية عملها. يمكنكم إسناد حركة معينة لكل طبقة في ObjectMeshSkinned، وستقوم بناءً على إطاراتها بتغيير تحويلات العظام في تلك الطبقة. يمكنكم استخدام الأقنعة لاختيار مكونات إطار الحركة (الموقع، الدوران، الحجم، تركيباتها، أو جميعها) المستخدمة لكل طبقة بعينها. وفي حال غياب أي مكون في القناع، يتم أخذ القيمة المقابلة من وضعية T-pose.

الحركيات العكسية الأساسية (تجريبي)

يدعم ObjectMeshSkinned الآن الحركيات العكسية (Inverse Kinematics - IK) الأساسية لسلاسل العظام (IK chains)، مما يوفر آلية للتعامل مع دوران المفاصل انطلاقاً من موقع المؤثر النهائي (end-effector). يحاول حلّال الحركيات العكسية (IK Solver) إيجاد دوران بحيث يتطابق المفصل النهائي مع الموقع المحدد للمؤثر قدر الإمكان. يمكن استخدام ذلك لوضع قدمي الشخصية بشكل صحيح على أرض غير مستوية، وضمان تفاعلات مقنعة مع المحيط.

واجهة برمجة Sequencer جديدة (تجريبي)

نواصل تطوير نظام الحركة الجديد - وهو أساس متين لأداة Sequencer متعددة الاستخدامات الجديدة التي ستحل محل نظام Tracker القديم بكل قيوده، وتجعل التعامل مع الحركات بسيطاً وفعالاً، مما يطلق العنان لإمكاناتكم الإبداعية ويُمكّنكم من تحقيق أي هدف تضعونه. لقد أحرزنا تقدماً ملحوظاً، ومع وجود بعض الأمور التي ينبغي إنجازها وكون Sequencer في طور التطوير النشط، أحببنا أن نشاركم التقدم المُحرز في صورة وظائف تجريبية.
لتسهيل الأمور عليكم، أضفنا عقدة تشغيل الحركة (Animation Playback) جديدة (NodeAnimationPlayback) لعرض إمكانات نظام الحركة الجديد. تتيح لكم هذه العقدة تحويل ملفات مسارات الحركة القديمة (بصيغة .track) إلى الصيغتين الجديدتين .utrack و.uplay، فضلاً عن تشغيل مسارات حركة جديدة مع إمكانية تغيير سرعة التشغيل وتحديد لحظة زمنية معينة لرؤية إطار الحركة المقابل مطبقاً على المشهد.

تحسينات VR

أصبح تطوير تطبيقات VR الآن أبسط بكثير!
 

  • تم نقل دعم VR من الإضافات إلى صميم محرك UNIGINE - مما يجعل استخدامه أكثر يسراً (واجهة برمجة موحدة، تهيئة أسهل، وعدد أقل من الملفات في المشروع).
  • تكامل OpenVR وVarjo مع دعم واجهات البرمجة الرسومية الحديثة — DirectX 11 وDirectX 12 وVulkan — بشكل مباشر دون أي إعداد إضافي.
  • قالب VR محدّث - يتم الآن تحميل نماذج وحدات تحكم VR تلقائياً من OpenVR، فلا حاجة لإضافتها يدوياً إلى المشروع.
  • يوفر نظام الإدخال الموحد الآن الوصول إلى نطاق واسع من أجهزة VR.
VR Controllers

تغييرات في المحرر

  • Viewport بملء الشاشة
  • مزيد من أدوات العرض المرئي والمساعدات
  • تحسين التسلسل الهرمي لعقد العوالم (World Nodes)
  • إعادة تسمية بالجملة (Batch Rename)
  • تحديث أداة التنظيف (Cleaner) بميزة البحث عن الأصول المتشابهة
  • دعم أفضل لصيغتي GLTF/GLB
  • محرر Material Graph محدّث
  • تحسينات عديدة في تجربة المستخدم (QoL)
Curves zoom

عرض تجريبي جديد لـ UAV

نقدم مشروعاً تجريبياً جديداً باسم Drone Simulator يستعرض قدرة UNIGINE على تصيير صور الطائرات المسيّرة (UAV) في وضعَي سطح المكتب وVR، مع إتاحة التحكم بالطائرة عبر وحدة تحكم الألعاب (gamepad). يستخدم العرض التجريبي نموذج طيران فيزيائياً أساسياً يوفر تجربة طيران غامرة. كما يقدم أوضاع كاميرا متنوعة لمحاكاة وجهات نظر (POVs) وأنواع اتصال ومستشعرات مختلفة.

يمكن استخدام المشروع التجريبي كقالب لتغطية حالات الاستخدام الشائعة للـ UAV:

  • التصوير الجوي
  • فحص البنية التحتية وصيانتها
  • عمليات البحث والإنقاذ
  • الاستجابة للطوارئ وإدارة الكوارث

تغييرات أخرى

  • نظام أحداث جديد بديلاً عن دوال الاستدعاء (callbacks).
  • دعم OpenSSL.
  • إضافة دعم للمواد القائمة على الرسوم البيانية (*.mgraph) لتوليد المباني في أداة Sandworm.
  • تحديث عدّاد FPS.
  • عينات جديدة لمحاكاة الحبال.
  • تحسينات على تضاريس Landscape: تسريع فك الضغط بنسبة 65%، وتسريع الضغط من 7% إلى 74% (بحسب الخوارزمية المختارة).

لمزيد من التفاصيل حول التغييرات في إصدار 2.18، يمكنكم مراجعة سجل التطوير.

حمّلوا UNIGINE SDK وابدأوا الإبداع الآن!
 

احصل على UNIGINE